Jun-Chan Admin
Cantidad de envíos : 416 Fecha de inscripción : 17/08/2009 Edad : 30 Localización : Algeciras (Cadiz)
| Tema: Batallas rol Mar Ene 26, 2010 1:24 am | |
| Aqui explicare como se pelea contra otros pokemon salvajes, entrenadores, etc. Primero nos dirijimos al Pueblo Nevado que es donde empezaremos y elegiremos el subforo llamado Villa dorada y ahí pondremos un nuevo tema ya aqui podras hacer bastantes cosas pero antes haber pedido tu pokemon. En la batalla habran dos pokemón, tomemos de ejemplo de estos dos pokemón que hemos puesto, Skitty y Gulpin. Lv. 5 Nat. Cobarde Hembra Hp. 10 Ataques: - Sorpresa 40% / 100 % Solo funciona en el primer turno de haber sacado el Pokémon que conozca el ataque. Hace retroceder - Latigo -% / 100 % El Pokémon carga contra el oponente placando con todo el cuerpo. - Placaje 35% / 100 % El usuario agita la cola contra su rival produciendo así una bajada de la defensa de este último. Exp: 0/6 Skitty será nuestro pokemón y Gulpin el pokemón salvaje, aquí cuando veas al pokemón podras decidir entre luchar o escapar, si decides luchar ordenale a tu Pokemon que haga algún ataque, puedes realizar un máximo de dos ataques por turno. Ejemplo Tú: Skitty empieza usando sorpresa y placaje. Aquí envias el mensaje y esperas que un Mod/Admin te responda diciendo que ataque uso el pokemón salvaje, en este caso Gulpin. Mod/Admin: Gulpin recibió el ataque y retrocedio. El pokemón salvaje ataca y ahí se coloca el hp que le queda a cada uno. Nombre del pokemón (Nivel): Hp actual/Cantidad de hp skitty (5): 10/10 Gulpin (5): 8/10 Ahora volveras a responder dando nuevas ordenes a tu pokemón, cuando un pokemón salvaje tenga 3 de hp o menos, podras capturarlo, la forma de hacerlo es la siguiente. Ejemplo El pokemón salvaje ya esta cansado, es hora de lanzar la pokeball si lo quieres en el equipo Skitty (5): 7/10 Gulpin (5): 2/10 Tu: Bien ya esta débil, Pokeball ve Mod: Tic, tic, tic, tac, capturado, tu pokemón gana 3 de exp. Código: Nivel 5 Nat. Audaz Macho Hp. 10 Ataques: - Destructor 40% / 100% Consiste en golpear con las patas o la cola. - Bostezo -% / -% Es un movimiento que consiste en hacer bostezar al enemigo en el primer turno y se duerme en el segundo turno. Exp. 0/6 Como pudistes ver, el mod te dira si el pokemón ha sido capturado o no, y la experiencia que ganastes la cual se la tendras que sumar a tu pokemón editando tu firma (accesible desde tu perfil) y te dejara la información de tu pokemón en un cuadro como podemos apreciar arriba, solamente tenemos que copiar esa información y agregarla a la firma. Pero tu pokemón ahora esta debilitado, por eso no te preocupes, cuando termines una batalla tu pokemón se recuperara totalmente de cualquier estado (veneno, paralisis, quemadura, congelamiento, etc.) y podras seguir luchando como si nada. Ahora te preguntaras, ¿que puedo hacer ahora? No pienses aun en irte a bosque Calambre u otro lugar, primero debes acabar tu aventura en Villa dorada, ¿como saber si esta terminada? Simple, cuando tu tema llegue a las 3 paginas ya estaras listo para continuar en el siguiente tramo, bosque Calambre. - Spoiler:
Sist. de Batallas
Daños causados: Ataques con potencia: 1-49 quitan 1 Hp Ataques con potencia: 50-99 quitan 2 Hp Ataques con potencia: 100 o más quitan 3 Hp
Eficaz-Poco eficaz: Ataques Eficaces: Con potencia: 1-49 quitan 1.5 Hp Con potencia: 50-99 quitan 2.5 Hp Con potencia: 100 o más quitan 3.5 Hp
Ataques Muy Eficaces: Con potencia 1-49 quitan 2 Hp Con potencia 50-99 quitan 3 Hp Con potencia 100 o más quitan 4 Hp
Ataques Poco Eficaces: Con potencia 1-49 quitan 0.5 Hp Con potencia 50-99 quitan 1.5 Hp Con potencia 100 o más quitan 2.5 Hp
Ataques Muy Poco Eficaces: Con potencia 1-49 quitan 0.1 Hp Con potencia 50-99 quitan 1 Hp Con potencia 100 o más quitan 2 Hp
Variaciones de los Stat: Aumento/Disminución del daño en batalla Otra forma de hacer más daño a otros pokemon es disminuyendo los stat defensivos del rival o aumentando tus propios stat de ataque. Por cada stat variado el poder aumenta/disminuye en 0.25 de daño. Aumento del porcentaje de evasión: Si un pokemon usa por ejemplo doble equipo su evasión sube 1 punto. cada punto contará como 0.5 aunque claro está que esto no aumenta daño. a partir de ahora se tendría que tirar un dado para ver si el ataque acierta o no. los dados dependerán de cuanta evasión tiene, es decir, si el pokemon usa solamente un doble equipo no surtirá efecto, pero si usa dos su evasión aumentará en 1. Todos los dados se tirarán 1d10, la cantidad de números que hay que nombrar variará depende de como le aumente la evasión al pokemon. (la evasión se puede aumentar hasta 16 puntos (como cada punto cuenta 0.5 haría un total del 8, lo que haría que tubiera un 80% de evitar los atques enemigos)) Por ejemplo, si usa dos doble equipos le aumentaría 1 la evasión, se tira dado 1d10 y se nombra un nº y si sale el nº nombrado el ataque del adversario falla. si por ejemplo usa 6 doble equipos la evasión aumenta en 3, se tira un dado de 1d10 y se nombra 3 números, si sale alguno de esos 3 falla el ataque del adversario.
IMPORTANTE: Estos datos están basados en movimientos que aumentan 1 punto la evasión. Si por el contrario en la práctica usa un movimiento que sube 2 puntos la evasión la evasión de ese pokemon se vería aumentada en 1, y no en 0.5 como ocurriría con el movimiento de 1 punto.
Diferencia de niveles: Cada 10 niveles de diferencia se resta o suma 0.5 a la potencia del movimiento. A continuación un combate de ejemplo con todo lo explicado hasta ahora.
Ejemplo: AVISO!!: AMBOS POKEMON USARÁN MOVIMIENTOS IMPOSIBLES QUE PUEDAN APRENDER Y EN ESTE CASO LÁTIGO A BAJADO LA DEFENSA ESPECIAL, AUNQUE EN VERDAD BAJA LA DEFENSA PERO ES SOLAMENTE PARA PONER EN PRACTICA LA TEORÍA EXPLICADA HASTA AHORA:
Charizard nvl 70 vs Pikachu nvl 50
Charizard usa lanzallamas y latigo a Pikachu!!!
(Lanzallamas tiene potencia entre 50 y 99, quita 2 PS, al ser pikachu 20 niveles más flojo se le aumenta 1 PS a la potencia del movimiento y como a reducido su defensa aumenta el poder del ataque en 0.25. En total un lanzallamas de charizard quitaría 3.25 PS a pikachu)
Pikachu, doble equipo y rayo a Charizard!!
(Rayo tiene una potencia de 95 y es eficaz, con lo que quitaría a charizard 2.5 PS pero al ser 20 niveles inferior se le disminuye la potencia en 1 PS, por lo que quitaría 1.5 PS a Charizard.)
Charizard, Roca afilada!!!
1d5 Si sale 1 golpe crítico Resultado: 1
(Roca afilada tiene una potencia de 100 y es normal, con lo que quitaría a pikachu 3 PS pero como es crítico le quita 6 PS y al ser pikachu 20 niveles inferior aumenta a 7 PS)
Pikachu de nuevo doble equipo y trueno!!!
70% de precisión de acertar 1d10 si sale 1, 2, 3, 4, 5, 6 o 7 acierta trueno Resultado: 8 30% de probabilidad de paralizard si sale 1, 2 o 3 paraliza Resultado: 2 (Trueno tiene potencia mayor a 100 y es eficaz sobre charizard, por lo que le quitaría 3.5 PS, pero como es 20 niveles inferior se disminuye el poder a 2.5 PS. Como falla no quita nada y tampoco paraliza a charizard.)
Charizard, llamarada a pikachu!!
Llamarada tiene el 85% de probabilidad de acertar, pero se toma como 80% IMPORTANTÍSIMO como pikachu usó dos doble equipo, aumentando 1 punto su evasión se le quitaría un punto a llamarada, dejandole la precisión al 70% 1d10 si sale del 1-7 el ataque acierta Resultado: 4 10% de probabilidad de quemar a pikachu 1d10 si sale 1 quemado Resultado: 1
(Llamarada tiene una potencia superior al 100 y es normal, por lo que quitaría 3 PS, pero recordemos que anteriormente se usó látigo sobre pikachu, por lo que la potencia de llamarada aumenta a 3.25 PS y quema a pikachu, como ya viene siendo de costumbre, aumenta el poder a 4.25 por ser 2o niveles más flojo pikachu)
Respecto a este tema, se podría dar el caso de que el pokemon llegara a quitar 0 PS por eso pongo como regla que quite como mínimo 0.1 PS
Veneno: El veneno quitará 0.5 PS la primera vez y cada turno irá quitando 0.5 más que se suma a lo anterior haciendo una serie de: 0.5, 1, 1.5, 2, ... Tanto los movimientos que "envenenan" como los que "intoxican" seguirán esta norma.
Parálisis: El porcentaje (%) de paralizar a un pokemon varía según el ataque. Si el pokemon acaba paralizado se tira un dado de 1d4 (escojeis el nº que querais, si sale ese nº en la tirada el pokemon quedará paralizado y no atacará ese turno) para ver si el pokemon se queda paralizado o realiza el ataque. Durante el combate, mientras el pokemon esté paralizado será siempre 2º en realizar sus movimientos (aunque el user mande atacar a su pokemon antes). Solo se tira un dado por turno, si el pokemon queda paralizado no realiza ninguna de sus dos ataques, si no sale paralizado realiza ambas ataques correctamente.
Si el porcentaje es del 60% (lo que sería 6/10) primero se simplifica si es posible (se reduciría a 3/5) y con el resultado que nos a dado se tiraría dados (1d5) y, como en este caso lo hemos reducido a 3 de 5 tiradas si sale 1,2 o 3 el pokemon quedaría paralizado (aunque bueno los nº para que el pokemo se paralice podeis poner los que querais).
Esta explicación a sido larga pero creo que sencilla, ojala no tengais problemas para entenderla.
Dormir: Pues la mayoría de veces se usará dados para ver si acierta el pokemon según la precisión del mismo (en el caso de hipnosis tiene precisión del 60%) y si el pokemon cae dormido se tirará dados 1d5, el número que salga es el nº de turnos que el pokemon quedará dormido. En el caso de ronquido este ataque contará como un ataque de tipo normal que quitaría 1 PS (ya que su potencia es de 40) y Sonambulo utilizaría al azar uno de los ataques que el pokemon tenga (se tira un dado 1d4 y siguiendo el orden en el que venga nombrado será el mov. que usará. Dicho lo anterior algunos movimientos como descanso o los afectados por anulación no tendrán efecto y si salieran en la tirada se tomaría como ataque nulo).
Quemadura: El porcentaje (%) de quemar a un pokemon varía según el ataque. Un pokemon quemado perderá 1 PS cada turno.
Congelar: El porcentaje (%) de congelar a un pokemon varía según el ataque. Para descongelar a un pokemon se tirará un dado 1d10 y se dice un nº. si sale ese nº el pokemon se descongela. IMPORTANTÍSIMO: Eso no es todo, siguiendo la norma de descongelación nombrada en pokexperto y seguida en los juegos, cada turno se le suma un 10% de descongelarse el pokemon, por lo que cada vez que tire dados para ver si se descongela se elige un nº más.
Ejemplo:
Pikachu VS Glaceon.
(1er turno desde que se encuentra pikachu congelado) 1d10 si sale 5 el pokemon se descongela.
(2º turno desde que se encuentra pikachu congelado) 1d10 si sale 5 o 3 el pokemon se descongela.
(3er turno desde que se encuentra pikachu congelado) 1d10 si sale 5 3 o 8 el pokemon se descongela.
Y así sucesivamente hasta que por fin el pokemon caiga debilitado o se consiga descongelar. a los números nombrados el turno anterior se le añade otro más.
Retroceder: Los movimientos que tengan porcentaje de retroceder se tirarán dados (y elegis una misma cantidad de nº al porcentaje. Ej: si el porcentaje es del 30% se tira dado 1d10 y se nombran 3 números, si sale alguno de esos 3 el pokemon retrocederá y no atacará). Dicho lo anterior los movimientos que puedan hacer retroceder al rival deberán de dañar primero, y solo hacen retroceder uno de los dos movimientos usados ese turno del adversario
Confundir: El porcentaje (%) de congelar a un pokemon varía según el ataque. Se tira un dado 1d2 para ver si el pokemon se ataca a sí mismo o realiza la acción correctamente. En el caso de que el pokemon se ataque a sí mismo recibirá 1 PS de daño. La confusión desaparecerá transcurridos 4 turnos.
Ataques curativos: Los ataques curativos (al estilo respiro, recuperación, deseo, luz lunar) curaran la mitad de los PS del pokemon (si tiene 10 PS recupera 5, si tiene 15 PS recupera 7.5, si tiene 13 PS recupera 6.5). Los efectos que hagan doblar la curación de los ataques (como el efecto de día soleado sobre síntesis) curarían 3 PS más de lo normal, por el contrario si hay algún efecto que perjudique el movimiento (como danza llúvia o granizo al usar síntesis) curaría 3 PS menos de lo normal.
Los ataques curativos y los ataques KO un golpe tendrán un tope de 5 PP.
Esquivar: El comando "esquivar" cuenta como movimiento y sirve para evitar un ataque del pokemon adversario sea cual sea. el caso es que no siempre tiene por qué funcionar (la mejor manera para evitar que pueda esquivar tu adversario tu ataque es con ataques que se adelanten al mov. como por ejemplo atq. rápido o con combos muy potentes y/o dificiles de esquivar).
Si por ejemplo el pokemon adversario usa rayo confuso y mordisco y mi pokemon usa esquivar y rayo es decisión del juez ver si el rayo confuso acaba siendo evadido por mi pokemon o por el contrario acierta y confunde a mi pokemon.
Combos: Si tu pokemon usa un combo (como por ejemplo Vuelo ígneo (mirar combos de mi charizard en mi firma)) el daño resultante sobre el adversario sería el normal causado por esos ataques (siguiendo el reglamento de eficaz-poco eficaz) + 1
Si por ejemplo usara mi combo Vuelo ígneo (Vuelo + lanzallamas) sobre un sentret el daño recibido sería 5 PS (sin tener en cuenta la diferencia de niveles y de stat)
Pociones y revivir: Usar un revivir en combate devuelve la mitad de los PS a tu pokemon. Usar max. revivir en combate devuelve todos los PS a tu pokemon. Poción: Restaura 2 PS. SuperPoción: Restarura 5 PS. HiperPoción: restaura 10 PS.
Explosión y Autodestruc.: Estos dos ataques funcionan de distinta forma. La potencia base de autodestruc. es de 8 PS (se aplica la norma de poco eficaz sobre roca y acero. Este ataque no afecta a los pokemon fantasma). La potencia base de explosión es de 10 PS (se aplica la norma de poco eficaz sobre roca y acero. Este ataque no afecta a los pokemon fantasma).
Al usar alguno de los dos movimientos el pokemon que lo ha usado se debilita automaticamente.
Ataques de atrape: Los ataques de atrape (al estilo torbellino, repetición o giro fuego) seguiran todas las normas de daño de la guia. Estos movimientos impiden que el pokemon pueda ser cambiado en combate y restarán 0.5 PS de daño cada turno durante 5 turnos.
Ataques de continuación: Existen tres tipos: Ataques de continuación que doblan poder: De este tipo solo se me ocurren bola hielo y desenrrollar. Son ataques que duran 5 turnos y que se duplica el poder cada turno. Estos ataques seguirán las normas de la guía y su poder BASE (digo BASE porque al poder que voy a nombrar hay que añadirle el tema de la dif. de niveles, de stat. y de eficaz-poco eficaz) será el siguiente: 0.5, 1, 2, 4, 8. (En PS)
Ataques de continuación que confunden: De este tipo solo se me ocurren danza pétalo y golpe. Son ataques que duran 2 o 3 turnos (Se tira dado 1d2. 1=dura 2 turnos. 2=dura 3 turnos) y que al finalizar el pokemon que los a usado acaba confuso durante 4 turnos (como indica la norma de confusión de esta misma guía)
Ataues de continuación de un turno: De este tipo el más destacado es doblebofetón. Son ataques que duran de 2 a 5 turnos (Se tira dado 1d4. 1= 2 golpes. 2= 3 golpes. 3= 4 golpes. 4=5 golpes). Los ataques de este tipo solo causan 0.5 de daño cada golpe.
Diferencias importantes y destacables: Ataques de continuación que doblan poder (a diferencia de los otros dos dobla el poder cada turno.) Ataques de continuación que confunden ( no dobla poder cada turno y acaba confundido al finalizarlo) Ataques de continuación en un turno (de los tres nombrados los de esta categoría son los únicos que realizan todo el daño EN UN SOLO TURNO)
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